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 Lista y Aprendizaje de Habilidades y Kidoh

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Yamamoto genryuusai
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MensajeTema: Lista y Aprendizaje de Habilidades y Kidoh   Miér Jul 14, 2010 8:44 pm

- Publicas -


Nombre Nivel Apto Efecto y Aprendizaje Estilo Usos

Zanpakutoh de Takumisa 3 Efecto: Ganas reflejos extra para manejar mucho mejor tu espada y asi poder realizar un daño mayor en el ataque o aumentar levemente tu defensa. Se obtiene el 15% extra de tu habilidad física durante el turno. 30 SP.
Aprendizaje: Se aprenderá esta habilidad practicando con la zanpakutoh durante 20 horas y se deberá tirar 1d5 hasta alcanzar las horas necesarias. Se permitirán únicamente 6 sesiones al mes.
Zanjutsu 1 por combate.

Reiatsu no Shoudou 5 Efecto: El shinigami carga su mano con reiatsu y la coloca en la cara del oponente lanzándolo a gran velocidad. Realiza un daño de 100 + Reiatsu (Es espiritual) que el oponente solo puede defender al 75% de la habilidad. 40 SP.
Aprendizaje: El shinigami deberá tirar un dado con su habilidad cuyo resultado dependerá de su habilidad espiritual. Tendrá que dividir entre 15 y ese numero serán las caras del dado, siempre se el redondeo se realizara a la baja.
Se deberán realizar 36 Horas en 4 sesiones al mes, si en un mes no se consigue obtener se podrá acabar el resto al próximo mes.
Kidoh 1 por combate.

Kuroi Manto 10 Efecto Produce que el enemigo rebaje la defensa en un 1d3*10% por 1d2+1 turnos, puesto que el shinigami es rodeado por sombras dificultando así su ubicación al igual que la de su zanpakutoh. También se puede utilizar en el rol como método de espionaje.
55 SP.
Aprendizaje: En las profundidades de la división 3, una sala llena de oscuridad, el shinigami deberá meditar y “entender” dicha Oscuridad para poder utilizarla a su antojo, este deberá estar allí 75 horas, no podrá salir del entrenamiento hasta finalizar su “comunicación”.
Soporte 1 por combate.

Faint 15 Efecto Se desplaza ágilmente apenas dando tiempo a reacción del oponente. Realiza un ataque 200 + HF que debe ser defendido únicamente con la defensa normal sin adiciones (exceptuando bonificador de shikai) y no podrá ser esquivable. 60 SP.
Aprendizaje: Esta habilidad se aprenderá desarrollando la habilidad de atacar por sorpesa siendo prácticamente la sombra del objetivo. Deberás realizar dos tiradas 1d5, en ambas deberá salir el mismo número para que la sesión sea efectiva; Esto se deberá efectuar en dos oportunidades diferentes para que la habilidad sea otorgada.
1 sesión por semana, excepto que se falle, lo que otorgará otra.
Hakuda/Zanjutsu 1 por combate.




- Exclusivas -



Nombre Nivel Apto Efecto y Aprendizaje Estilo Usos

Hanshakou 3 Efecto: En un movimiento rapido, simula la presencia de multiples "clones" con ayuda de sus capacidades espirituales. Durante 1d3+2 turnos, aumenta la defensa (de ataques directos) en 50 y reduce los ataques oponentes en una misma cantidad (50 y de ataques directos). 40 SP.
Aprendizaje: Desarrollando la velocidad de movimiento simulando dejar una estela de multiples clones de uno mismo, se deberá superar el doble de la velocidad (en caso de nivel menor a 5, habrá que superar 2) 2 (dos) veces en tres tiradas 1dNivel, con un máximo de dos sesiones semanales.
Soporte 1 vez por combate.

Kurorai 7 Efecto: Ataque para todos los enemigos en batalla. Un rayo sale del dedo del shinigami hiriendo al rival y "rebotando" hasta alcanzar a los demás. Realiza un daño de 200 + Habilidad Espiritual. 50 SP + 20 SP adicionales por cada objetivo mas al que se quiera atacar.
Aprendizaje: Este kidoh se conseguirá en una sala esquivando el rayo mediante una tirada 1d20 si sacas tres o mas resultados igual o mayores a 5, llevas 1/3 intentos. Si el resultado sale bien, haces la tirada al dia siguiente. Si el resultado te sale mal, no completas nada y esperas a la siguiente semana. En total son 3 intentos que debes superar.
Kidoh 2 veces por combate.

Kage Zouka 10 Efecto: Recurriendo a la oscuridad que lo rodea, incrementa sus parámetros de HF y HE en 100 puntos durante 3 turnos. 60 SP.
Aprendizaje: Se obtendrá en dos tiradas de 1dHE cada tirada en un dia distinto, si se iguala o supera el valor de la mitad de la Habilidad Espiritual en las dos tiradas se aprendera. Si se falla una tirada hasta la semana siguiente no se puede volver a tirar, si la primera tirada es buena y la segunda falla, la primera buena se guarda y a la semana siguiente se tira la que se fallo.
Soporte 2 por combate

Douryoku Gen no Yakedo 15 Efecto: Rodea al oponente en circulo simbolico que culmina en la emanacion masiva, que, en lugar de dañar la vitalidad lo hace al SP. Realiza un daño de 150 + Habilidad Espiritual y lo que no defiende el oponente lo pierde en SP. Indirecto. 40 SP.
Aprendizaje: Aprender este kidoh consistirá en poner a prueba tus capacidades en combinar velocidad con el trazo de la base del arte demoníaca. Tendrás que realizar tiradas 5dV (solo 2 intentos semanales) y superar: 7, 15, 20 consecutivamente.
Kidoh 1 vez por combate

Obatsu Wana (Trucos Sucios) 15 Efecto: La astucia del shinigami de la tres le permite encontrar un elemento o situacion adecuada para tomar por sorpresa al oponente y disminuir considerablemente su habilidad. Reduce el 50% de la habilidad del objetivo, en ataque o en defensa. 60 SP.
Aprendizaje: Deberá conocer a la perfección como aprovechar cada situación y ponerla a su favor. En sesiones de 24 horas, al final de éstas hará una tirada correspondiente a NiveldV hasta superar el valor de Reiatsu. Contará con un máximo de 2 sesiones semanales.
Soporte 2 veces por combate

Posesión 17 Efecto: El shinigami es poseído por el espirítu del capitán cual le cede su fuerza momentaneamente. Para poder utilizar esta técnica deberá tener el 25% o menos de vitalidad. Hasta el final del combate ganará el 50% de ambas habilidades del capitán, pero cada turno perderá 50 puntos de vitalidad debido a la presión que ejerce el reiatsu ajeno. 100 SP.
Aprendizaje: Se aprenderá con una batalla contra el capitán, independientemente del resultado de la misma y con un posterior descanso de 48 horas en el hospital.
Soporte 1 vez cada 2 batallas

Psycho Shift 17 Efecto: Sus entrenadas facultades mentales le permiten al shinigami controlar momentaneamente las prioridades de su cerebro. El usuario se libra de todos sus estados alterados (no reducción de parámetros) durante 3 (tres) turnos. Pasado este lapso, regresan al mismo para continuar normalmente. 40 SP.
Aprendizaje: Se deberá estar en la sala 48 horas meditando, pasadas las 48 se haran 3 tiradas de 1d60 si entre las tiradas se iguala o supera la mitad de 40 se aprende correctamente. En el caso de fallar en las tiradas debera repetirse el procedimiento a la semana siguiente.
Soporte 1 vez por combate.

Hayai Ha 20 Efecto: Realiza múltiples cortes a una velocidad superior. Hace X estocadas de SOLO HF/3 * V/2 (maximo 5 incluido) + 100. 100 SP.
Aprendizaje: Tendrás que realizar ataques consecutivos a una serie de muñecos que aparecerán en serie. Conseguirás dominar la técnica en caso de que en dos tiradas de velocidad salga la mitad o más. Máximo 2 (dos) sesiones semanales.
Zanjutsu 1 vez por combate.

Vista al Infierno 22 Efecto: Muestra al adversario una ilusion que es su peor pesadilla. El ejecutor determinará su efectividad mediante un enfrentamiento de 150 + HE contra la defensa oponente (sin daño). Debido al terror, durante 2 (dos) turnos el objetivo no puede realizar ninguna acción durante su turno de ataque y al momento de defender lo hará sin ningún tipo de técnica o kidoh y con una reducción del 25% de HF y HE. Indirecto. 70 SP.
Aprendizaje: Haber superado el taller de la Tercera Division (Akumu) tres (3) veces como condicion basica. Para aprenderlo se debe de tirar 10d10 si se iguala o supera 5 en 5 tiradas o mas es aprendido. En caso de fallar se podra volver a intentar al dia siguiente.
Kidoh 1 vez por combate.

Golpe Penumbra 22 Efecto: En un ágil movimiento, se acerca al oponente a una miníma distancia mientras las sombras drenan su vitalidad. Realiza daño 200 + HF, lo que pierde el oponente lo recupera en puntos de vitalidad (máximo 300). 80 SP.
Aprendizaje: : La estancia sera de 24 horas. Una vez pasadas las horas necesarias se tirara 1d50 tres (3) veces si se supera en dos o mas la mitad, sera aprendido. En caso de fallar se intentara al dia siguiente.
Zanjutsu/Hakuda 1 vez por combate.


*Nota: Las Técnicas de Color son Habilidades, en cabio las que no poseen color son Kidoh
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