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 Sistema de Combate

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Yamamoto genryuusai
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Edad : 27

MensajeTema: Sistema de Combate    Mar Jul 13, 2010 5:19 pm

1.0 - Parametros Básicos

La Habilidad Física
La Habilidad Física (HF), como su nombre lo indica será la encargada en la utilización de todo ataque, defensa u acción especifica en la que se aclare que se defiende de esta manera. Generalmente la HF, es utilizada básicamente para el empleo de Habilidades, mas no con Kidoh.

La Habilidad Espiritual
Por el contrario la Habilidad Espiritual (HE), será la encargada en la utilización de todo ataque, defensa u acción especifica en la que se aclare que se defiende de esta manera. Generalmente la HE, es utilizada básicamente para el empleo de Kidoh de cualquier tipo, mas no con habilidades, salvo alguna u otra excepción.

La Salud Espiritual
La Salud Espiritual (SP), es uno de los parametros más importantes a la hora de utilizar habilidades o kidoh, ya que es el encargado de "medir" la cantidad de ataques que éste podrá utilizar en combate, una vez este parametro llegue a 0, no se podrán utilizar mas habilidades o kidoh hasta que se recupere nuevamente dicho parametro.

La Vitalidad
La Vitalidad (Vit), es el parametro funndamental de cualquier ser, puesto que es la vida del mismo. Éste parametro podrá aumentar o disminuir en combate, como en otras situaciones, una vez este parametro llegue a 0, el usurio, pasará a estar desmayado o muerto.

La Velocidad
La Velocidad (V) un factor crucial a la hora del combate. Éste simple parametro será el encargado de facilitarte la "Iniciativa" del combate, o expresado en simples palabras, quién atacará en primer lugar.

1.1 - Estilos de Pelea

Hohou
El estilo Hohou, (Hoh) es un estilo de pelea en el cual se utiliza la velocidad como el primer recurso, indiferentemente si se daña con un arma, o a mano limpia. Sin aplicarse otro bonificador, por el ataque con o sin arma.

Hakuda
El estilo Hakuda, (Hak) es un estilo de pelea en el cual obligatoriamente el ejecutor debe estar desarmado, valiendose unicamente por sus cualidades en combate cuerpo a cuerpo.

Kidoh
El estilo Kidoh, (Kid) es un estilo de pelea en el cual se emplean artes demoniacas o Kidoh, obligatoriamente.

Zanjutsu
El estilo Zanjutsu, (Zan) es un estilo de pelea en el cual obligatoriamente se realiza con un arma, en este caso, una katana (o zampakutoh).

1.2 - El Ataque Físico

El ataque físico puede ser de dos (2) maneras distintas, pero a su vez, son similares. El ataque, se puede realizar con armas, o sin armas. Dependiendo la manera de atacar se utilizarán distintas "Bases".

Ejemplo, ataque sin armas

Pipo, intenta darle un puñetaso en la cara a su enemigo Pepe.

Hakuda Lv 1 + Habilidad Fisica -> 100 + 15 = 115 [0 SP]


Ejemplo, ataque con armas

Pipo, intenta darle un corte en la abdomen a su enemigo Pepe.

zanjutsu Lv 1 + Habilidad Fisica -> 100 + 15 = 115 [0 SP]

1.3 - El Ataque Espiritual

El ataque espiritual, únicamente podrá ser por medio de kidoh.

Ejemplo, ataque espiritual

Pipo intentando atacar a pepe quiere realizar el Kidoh:

Hadou #4 - Byakurai escribió:
Daño 100 + Habilidad Espiritual. Si el oponente sale dañado, permanecerá un turno paralizado. 30 SP. 2 Usos

Invocación
Lobo blanco, aulla ante mis aliados y derrota a mis enemigos. Espada plateada, luna nueva. Conviertete en fuego y termina con esta contienda.


Kidoh Lv 0 + Habilidad Espiritual + Byakurai -> 100 + 20 + 100 = 220

SP: 100 - 30 = 70

Nota: Cabe destacar que el uso de kidohs "anula" el turno de ataque, es decir, o usas el ataque normal o usas el kidoh, no se pueden hacer ambos en el mismo turno. El uso de las técnicas queda restringido a uno por turno, recordando que el turno Comienza en Ataque y termina en Defensa

1.4 - La Defensa Física

La defensa física puede ser de dos (2) maneras distintas, pero a su vez, son similares. El ataque recivido puede ser con armas, o sin armas. Dependiendo la manera de atacar del oponente utilizarán distintas "Bases" de defensa.

Ejemplo, defensa sin armas

Pipo, intenta darle un puñetaso en la cara a su enemigo Pepe.

Hakuda Lv 1 + Habilidad Fisica -> 100 + 15 = 115 [0 SP]

Pepe intenta defenderse de este golpe.

Hakuda Lv 0 + Habilidad Fisica -> 50 + 40 = 90 [0 SP]

Ataque - Defensa = 115 - 90 = 25 -> esos 25 puntos, son el daño que quedó sin defender y se restarán del total de la vitalidad.

Vit: 240 - 25 = 215

Ejemplo, ataque con armas

Pipo, intenta darle un corte en la abdomen a su enemigo Pepe.

zanjutsu Lv 1 + Habilidad Fisica -> 100 +

15 = 115 [0 SP]

Pepe intenta defenderse de este golpe interponiendo su katana.

Zanjutsu Lv 0 + Habilidad Fisica -> 50 + 40 = 90 [0 SP]

Ataque - Defensa = 115 - 90 = 25 -> esos 25 puntos, son el daño que quedó sin defender y se restarán del total de la vitalidad.

Vit: 240 - 25 = 215

1.5 - La Defensa Espiritual

El ataque espiritual, únicamente[u] podrá ser defendido por medio del estilo sumado a la habilidad espiritual.

Ejemplo, ataque espiritual

Pipo intentando atacar a pepe quiere realizar el Kidoh:

Hadou #4 - Byakurai escribió:
Daño 100 + Habilidad Espiritual. Si el oponente sale dañado, permanecerá un turno paralizado. 30 SP. 2 Usos

Invocación
Lobo blanco, aulla ante mis aliados y derrota a mis enemigos. Espada plateada, luna nueva. Conviertete en fuego y termina con esta contienda.


Kidoh Lv 0 + Habilidad Espiritual + Byakurai -> 100 + 20 + 100 = 220

SP: 100 - 30 = 70

Pipo por medio de su fuerza espiritual y el conocimiento en kidoh intenta rechazar el ataque.

Kidoh Lv 2 + Habilidad Espiritual

150 + 50 = 200

Ataque - Defensa = 220 - 200 = 20 -> esos 20 puntos, son el daño que quedó sin defender y se restarán del total de la vitalidad.

Vit: 240 - 20 = 220

[u]Nota: Si Pepe hubiese podido defender completamente el ataque del Kidoh, no hubiera sido víctima de la paralisís.

2.0 - Fases de Batalla

Como bien sabemos, las batallas se dividen en turnos. Cada uno comienza siempre en el ataque de cada integrante y termina en la defensa; por lo que, podemos indicar:

Turno 1º:

Pipo -> Byakurai (Kioh+HE+Byakurai); 220 de daño.

Pepe Defensa -> Defensa(Kidoh+HE); 120 en total.

Vitalidad Pepe: 150 - 100 = 50 (Queda paralizado por el efecto de Byakurai)

FIN DE TURNO

Turno 2º:

Pepe Ataque -> No puede realizarlo gracias a la parálisis. Sin embargo, puede utilizar kidohs defensivos o de "soporte".

Pipo Defensa -> No es necesaria.

FIN DE TURNO


Turno 3º:

Pipo Ataque -> Físico; Sin armas (Hakuda+HF) (100) + Habilidad (20) : 120 de daño.

Pepe Defensa -> Física; sin armas (Hakuda+HF) (100) + Habilidad Fisica (11)* : 111 en total.

Vitalidad Pepe: 145 - 9 = 136

Luego Pepe puede realizar su fase de ataque normalmente, hasta esa instancia llega la parálisis.

3.0 - Comienzo del Combate

En toda batalla, se decidirá quien tendrá la iniciativa, es decir, quien dará el primer movimiento.
Se indicará mediante una tirada de dados enfrentada, equivalente a 1dV (velocidad). Quien obtenga el resultado mayor, comenzara el combate. En caso de tener 0 (cero) de Velocidad, se adaptara en esa circunstancia un minimo de Velocidad 2 (dos). Si fuese una batalla grupal, se realizara la tirada con el participante de cada bando de Velocidad mayor.
Excepto en el caso que se utilice una habilidad o kidoh que permita ganar automaticamente la iniciativa. -Si dos o mas participantes utilizaran una habilidad y/o kidoh con este efecto,empezará quien lo postee en primer lugar-

Por ejemplo:

Participantes: Pipo (V = 4) y Pepe. (V = 2)

Pipo Vs Pepe

Quien saque el número que se le indica, dará inicio al combate (con un ataque fisico normal, kidoh, o lo que sea). En nuestro caso, Pipo.

4.0 - Ataques Múltiples

En cualquier combate, puede darse la situación de que el objetivo reciba más de un ataque; ya sea en combates múltiples o contra un enemigo más fuerte.

1.- Si los dos ataques son del mismo tipo (Físico y Físico, ó Espiritual y Espiritual), el defensor cubrirá la suma de ambos.

Por Ejemplo:


Pipo y Pepe atacan en conjunto a Hollow.

Ataque Físico Pipo -> Zanjutsu Lv 1 (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.

Ataque Físico Pepe -> Zanjutsu Lv 1 (100) + Habilidad Física (40) = 140 de Daño.

150 + 140 = 290 => A defender: 290 de daño

Defensa Hollow => Defensa (100) + Habilidad Física (65) = 165

290 - 165 = 135 puntos de daño recibidos.

Vitalidad: 500 - 135 = 365

2.- En el caso de que se sumen dos o más ataques del tipo "Físico" o "Espiritual", quien sea el objetivo podrá defenderse de sólo un tipo de estos ataques, a elección del mismo.

Por Ejemplo:

Pipo y Pepe atacan nuevamente en conjunto a Hollow.

Ataque Físico Pipo -> Zanjutsu Lv 1 (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.

Ataque Pepe => Hadou nº 4, Byakurai, Daño Base 100 + Habilidad Espiritual, si daña al oponente, queda paralizado un turno. -> Kioh Lv 0 (100) + Byakurai (100) + Habilidad Espiritual (50) = 250 de Daño.

Entonces, es cuando Hollow decidirá cual de los dos ataques defender. Si el daño físico, o el espiritual. (Que si llega a afectar sus puntos de vitalidad quedará paralizado un turno)

Tomaremos el caso que el enmascarado defenderá el kidoh.

Defensa Hollow -> Defensa (100) + Habilidad Espiritual (65) = 165

Procedemos a calcular el daño:

Vitalidad: 365 - 150 (Ataque Físico Pipo) = 215

5.0 - Cubrir

Cubrir: Solo si no eres atacado en ese turno, puedes interponerte en el ataque dirigido a tu compañero y defenderlo al 50% de habilidad (E o F). Si existe daño, lo recibes tu. El daño a cubrir puede ser tanto físico como espiritual.
No se pueden utilizar habilidades/efectos que favorezcan la defensa, salvo la bonificación del shikai, mas no sus habilidades especiales.

Nota:En caso de defender a tu compañero de un ataque Físico y Espiritual, deberás optar por uno de los dos y el sobrante podrá ser defendido por la victima cubierta.
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