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Kuchiki Byakuya
capitan 6º Escuadron
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Mono
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Puntos : 2827
Fecha de inscripción : 16/12/2010
Edad : 26
Localización : mexico

MensajeTema: Ficha del capitan   Jue Dic 16, 2010 10:26 pm

Nombre: Kuchiki Byakuya
Nombre Zanpakutoh: Senbonzakura
Nivel: 10
Rango: Capitan
División: 6º
Puntos de Vitalidad : 825
Puntos de Salud Espiritual: 300
Habilidad Física: +215
Habilidad Espiritual: +315
Elemento:Viento
Velocidad: 4
Reiatsu: 100
Liberaciones: 1
Experiencia: 1050/3200


Reiatsu:
 


Shumpo
Nivel de shumpoEfecto Usos
2 Defensivo: Defiendes sumando a tu habilidad física o espiritual 350.
Ofensivo: Atacas sumando a tu ataque físico o espiritual 175.
2



Hohou

Nivel de Hohou 1Base+100
Nombre HabilidadEfectoUsos
Paso instantaneoUtilizando partículas del ambiente y concentrándolas en sus pies le permite dar un “teletransporte” a otra área???
Condensar ZanpakutohAl alcanzar el nivel 1 de Hohou, y debido a la gran fuerza que el ejecutor posee, puede controlar el tamaño de su zanpakutoh mediante la Habilidad Espiritual permitiéndole agregar hasta un 10% de HE en la zanpakutoh para realizar un ataque simple (Hohou + HF/HE + CZ)1 cada 3 combates



Hakuda

Nivel de hakuda 3 Base +150
Nombre de habilidad EfectoUsos
Manos Habiles el movimiento rápido de las manos realizarás un golpe sorpresa de un aungulo inesperado que demorará al enemigo un (1) turno 1 por combate
Daño sorpesaGana velocidad atacando distintas zonas del oponente para finalizar con un gancho al estomago el cual paralizará al oponente durante 1d2+1 Turnos 1 por combate
IntensificarGana velocidad atacando distintas zonas del oponente para finalizar con un gancho al estomago el cual paralizará al oponente durante 1d2+1 Turnos1 por combate
Mil golpesLanzando una lluvia de golpes que impactan en el oponente. La cantidad de golpes estará determinada por la Velocidad del usuario y el daño en cada ocación siguiente será de 250+HF1 por combate

Kidoh

Nivel de kidoh1 Base125
Nombre habilidad Efecto Usos
solturacon un Kidoh Por utilizar un kidoh demaciadas veces comprendiste su funcionamiento y conseguiste disminuir algunos requisitos. Quita un valor de 5 de SP a un kidoh. El kidoh afectado por esta modificación deberá ser informado cada dos (2) meses en la lista de “Habilidades/Kidoh Activos” (Pasiva)
prolongar efecto Lv 1 Mediante el conocimiento del kidoh puede “estirar” un estado alterado en el enemigo (quemadura, veneno, paralisis, etc.) 1dNivel Kidoh. Esta habilidad consume acción de turno1 por combate


Zanjutsu


[tr]
Nivel de zanjutsu 3Base +150
Nombre de habilidad Efecto Usos
Movimiento de muñeca Al atacar cambias tu arma de mano para ganar algo de velocidad. Suma un 5% a tu HF para realizar este aumento 1 por combate
Corte de giro Zarandeando el arma de abajo hacia arriba ganas impulso para luego girar dando un corte. Añade un 10% a tu HF 1 por combate
Desenvaine rapidoTe acercas al oponente para atacarlo con tu arma enfundada, al estar a la distancia suficiente, das un golpe al desenvainar y un corte para finalizar sumando un 15% a la HF1 por combate
Ataque poderosoSumando particulas espirituales al filo del arma añade un 20% de HE al golpe -si daña- causa una demora parcial durante un turno al oponente1 uso

Kidoh Activos


Nombre de KidohHabilidad Usos SP.
Bakudou-#37 Una especie de tela espiritual se utiliza como amortiguador de caidas y protector. Añade simultaneamente 200 a la defensa de todos los aliados que sean objetivo de un ataque directo, incluyendose. -Duración: 1 Turno
2 Usos. 30 SP.
Bakudou - #1 Sai El oponente es parcialmente inmovilizado por una atadura que le impide atacar y defender con normalidad. -20% a la habilidad física.
-Duración: 2 Turnos.
2 por Combate. 45 SP.
Bakudou - #6 Seki
Una pequeña cantidad de energia espiritual paraliza al oponente. Se utiliza al momento de defender un ataque fisico. Paraliza al atacante.
-Duración: 1 Turno.
1 Uso.30 Sp.
Bakudou #39Crea una barrera o escudo espiritual de forma circular, que detendra parte del ataque enemigo. Reduce el ataque directo enemigo en HE / 2, sirve para cubrir a aliados.
-Duración: 1 Turno.
1 Uso40 SP.
Jiān jiàoAl igual que un dragón el shinigami puede lanzar un alarido elemental igual a la afinidad que posea causa HE + 250.Kidoh 2 usos 50 sp


Habilidad

Nombre de la Habildad Efecto Usos Costo sp.
Harakiri Hayai Agrega un daño de 1d3*50 a un ataque fisico3 usos 25 SP.
Réntǐ chèng Protege contra ataques elementales adicionando un 20% a tu HE durante la defensa de una habilidad elemental el bono de defensa dura 1d2 Turnos. 35 SP Soporte 1 uso
Naguru Hayaku El espíritu de la zanpakutoh aparece frente al enemigo durante breves instantes, mientras que el shinigami realiza un ataque aprovechando la distracción. Reduce la defensa total del adversario en 1dNivel del usuario * 10. 1 40 SP




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Última edición por Kuchiki Byakuya el Sáb Oct 27, 2012 3:18 pm, editado 14 veces
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Kuchiki Byakuya
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Mono
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MensajeTema: Re: Ficha del capitan   Vie Dic 17, 2010 12:09 pm

[center]



Frase de Activaciòn Senbon Zakura
Coste de liberaciòn 20 SP
Coste de Mantenimiento 10 SP
Nivel de shikai Lv 1



habilidad de shikai Efecto UsosCosto SP. LV
Shire SenbonZakuraAl decir la frase de liberaciòn el oponente pone su zanpaktho frente a el y de costado convirtiendose en 1 millar de flores de cerezo Agrega 400 a un ataque espiritual combinable con kidoh 3 usos 40 spLV3



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