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 Habilidades a Aprender

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Yamamoto genryuusai
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Edad : 27

MensajeTema: Habilidades a Aprender   Jue Jul 22, 2010 6:58 pm

Habilidades


Publicas

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 0 Fuyasu Solo puede ser usada cuando se use "Reiatsu" en ataque. Con una mejor concentración, sumara al ataque una cantidad igual al nivel del ejecutor *20 hasta un máximo de 250 adicional. 45 Sp Zanjutsu/Hakuda 1

Nivel 0 Henka Estando en el 40% o menos de la vitalidad, la zanpakutoh será capaz cambiar su forma corporal por la del shinigami, haciendo que el enemigo no sepa cual es el verdadero. El mismo al atacar tirara 1d5, y si el resultado es par, el daño será reducido a cero. 55 SP Soporte 1

Nivel 0 Naguru Hayaku El espíritu de la zanpakutoh aparece frente al enemigo durante breves instantes, mientras que el shinigami realiza un ataque aprovechando la distracción. Reduce la defensa total del adversario en 1dNivel del usuario * 10. 40 SP Soporte 1

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 2 Daburu Shirudo Materializándose durante breves instantes, la zanpakutoh se interpondrá ante cualquier ataque. El ataque total será reducido en un 20% que al momento del contra-ataque, se verá sumado al total. 60 SP Soporte 1
Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 3 Tsurugi no Arashi
Solo puede usarse cuando Rei Bunshin está activo. Mediante el control de los clones espirituales, estos empiezan a atacar al enemigo de forma continua, turnándose para golpear con sus armas en una lluvia de cortes. Produce un daño de HF / 2 + 300. 70 SP Zanjutsu 1

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 4 Zettai Shouheki Manipulando su reiatsu dentro de su zanpakutoh, el shinigami puede erigir una barrera con un gran poder defensivo, sumando a su defensa una cantidad igual al nivel del usuario * 40, sin agregados aparte. 50 SP Soporte 1


Exclusivas

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 1 Mahouken Envolviendo el filo de la zanpakutoh con una capa de energía espiritual multicolor, el usuario realiza un corte que, de golpear al enemigo, causa un daño 150 + HF. Lanza 1d7. Si daña, causa por dos turnos el efecto alterado 1-Demora, 2-Congelamiento, 3-Quemadura (causa un daño indefendible de Nivel del usuario * 2), 4-Petrificación, 5-Parálisis, 6-Veneno (causa un daño indefendible de Nivel del usuario * 3) o 7-Confusión. 75 SP. Zanjutsu 1

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 3 Tsubame Gaeshi Sosteniendo la zanpakutoh a dos manos, el shinigami hace varios cortes al mismo tiempo que impactan en un instante en el oponente. Causa un daño de V * 50 + HF (Hasta un maximo de 300), que se defiende al 50% de la habilidad. 75 SP. Zanjutsu 1

Nivel 3 Zanpakutoh no Bakuretsu Sobrecargando la zanpakutoh con energía espiritual, se hace explotar esta en un ataque desesperado, provocando una potente onda de choque que golpea a todos los que estén en el área de combate. Produce un daño de Nivel del ejecutor * 25, que se defiende con el 30% de la habilidad. Al usar este ataque, la HF y la HE del shinigami se reducen en un 50% por 3 turnos. A efectos de defensa, la onda de choque cuenta como un ataque espiritual.100 SP Soporte 1



Kidoh


Públicos

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 1 Reiatsu no Kasu Permite que la zanpakutoh ceda algo de reiatsu al shinigami, otorgándole un uso extra de Reiatsu al ya haber consumido todos los usos. (Un uso para ataque y otro para defensa). 50 SP Soporte 1

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 2 Kagami no Aura La zanpakutoh creara un aura de energía alrededor del shinigami, haciendo que al momento de recibir ataque espiritual, este sume a su defensa total HE / 2. 60 SP Soporte 1

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 3 Kanningu Goukei Con la ayuda del espíritu de su arma, el shinigami lograra agudizar sus sentidos notablemente, haciendo que este incremente su habilidad (tanto física como espiritual) para la defensa y el ataque en un 1dNivel del usuario * 2% por 1d2+1 turnos (hasta un máximo del 50%). 50 Sp Soporte 1

Nivel 3 Rei Bunshin Dispersando Reiatsu a través de la zanpakutoh, el shinigami creará a partir de estos una gran cantidad de clones capaces de moverse por si mismos, para confundir al oponente. Esta técnica tendrá 2d2 turnos de duración, reduciendo el daño del ataque enemigo en una tirada 1dV -1 * 5% (maximo 30%). 55 SP Soporte 1


Exclusivas

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 1 Modoru Yousuo Al ser afectado por un cambio de estado, rechaza el efecto del estado y este es causado al oponente, sacando 4 o más en una tirada 1d10. 50 SP Soporte 1

Nivel Habilidad Efecto Estilo Usos

Nivel 2 Saukuru no Masshou Un círculo se dibujara debajo de los pies del ejecutor, hasta expandirse en un enorme radio. Dentro de este, solo podrán realizarse técnicas de zanpakutoh, es decir, Shikai, Bankai y Habilidades de Sincronización, además de reducir la habilidad (tanto física y espiritual) de los oponentes en un 10%, hasta un máximo de 3 turnos adicionales de mantenimiento. 50 SP liberarlo, 15 SP mantenerlo. Soporte 1

Habilidad Exclusiva del Capitán

Nivel 2 Shitsunen Anula por completo los sentidos del oponente. Reduce a la mitad los parametros HF y HE de TODOS (oponentes y aliados, exceptuandose) durante 1d3+1 turnos. 300 SP Soporte 1

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